Cada jugador tiene delante cuatro cartas boca abajo. Ese conjunto se llama su tendido.
Antes de empezar, cada jugador mira dos de sus cuatro cartas y vuelve a dejarlas en su sitio. A partir de ese momento nadie vuelve a mirar ninguna carta del tendido. Durante la partida esas cartas se cambian, se reordenan y pasan de un jugador a otro, y cada uno debe recordar por su cuenta qué tiene y dónde lo tiene.
Al terminar, todos revelan su tendido y suman los puntos de sus cartas. Gana quien menos puntos sume. Interesan, por tanto, las cartas de valor bajo, y existen cartas que restan puntos y otras que los suman.
La interfaz no recuerda nada por el jugador: ninguna carta que se haya visto queda marcada ni señalada de ninguna forma.
Hay dos maneras de ganar una partida:
No existe criterio de desempate: si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación más baja, ganan todos ellos.
En su turno, un jugador roba una carta y decide qué hacer con ella.
1. Robar. La carta puede tomarse de dos sitios:
2. Decidir. Con la carta en la mano hay dos opciones:
3. Activar, si procede. Si la carta que llega al descarte es una carta de acción, su propietario puede activar el efecto. La activación es siempre opcional, y funciona tanto si la carta salía del tendido como si acababa de robarse del mazo.
Además, en cualquier momento de la partida, sea su turno o no, un jugador puede reordenar su propio tendido (intercambiar dos de sus cartas de posición, sin mirarlas) y puede cortar.
Si una de las cartas boca abajo de su tendido coincide en número con la carta que está en la cima del descarte, puede eliminarla de la partida colocandola encima. Es la forma más rápida de vaciar el tendido, y puede hacerse en cualquier momento, incluso cuando no es su turno.
Si la carta no coincide, vuelve al tendido y su dueño roba una carta del mazo como penalización, sin verla. Un corte fallido deja al jugador con más cartas que antes, y una de ellas desconocida.
Reglas particulares del corte:
Cuando varios jugadores intentan cortar a la vez sobre la misma carta, los intentos se resuelven por orden de rapidez:
Solo quien llega primero arriesga una penalización, y al acertar evita la de todos los demás. Adelantarse es ventajoso y arriesgado a partes iguales.
La pila de descartes no es un montón del que se pueda rebuscar. Toda carta que se coloca encima bloquea a las que quedan debajo, y ese bloqueo no se levanta aunque vuelvan a quedar a la vista.
En la práctica, solo puede cortarse y tomarse la carta que acaba de llegar a la cima. Si alguien se la lleva, la que aparece debajo ya estuvo cubierta: vuelve a verse, pero queda bloqueada. En la mesa, las cartas bloqueadas se muestran con un tinte rojo. Las cartas cortadas también quedan bloqueadas.
Cuando la cima está bloqueada no hay nada que cortar ni que tomar, y el siguiente jugador está obligado a robar del mazo.
La declaración queda habilitada en cuanto algún jugador roba la carta marcadora SNAP!. Quien la roba la revela, la deja en el centro a la vista de todos y roba otra carta; no pierde su turno por ello. Antes de que aparezca la marcadora, nadie puede declarar.
Declarar SNAP! es anunciar que se quiere cerrar la partida. Se declara durante el turno propio, antes o después de robar, y es solo un aviso: el declarante juega ese turno con normalidad, incluido cortar si se presenta la ocasión.
Terminado ese turno, el declarante queda fuera: no vuelve a jugar ni puede cortar. Sin embargo, las cartas de acción de los demás sí le afectan, y no puede responder. Declarar antes de tiempo tiene, por tanto, un coste real.
Los demás jugadores continúan en el orden habitual. La partida termina cuando el turno vuelve al declarante, sin que este lo juegue. Cuenta cualquier camino:
Entonces todos revelan sus cartas y se suman los puntos.
El mazo tiene 80 cartas, más la carta marcadora.
Cartas normales (50). Valores del 1 al 10, cinco copias de cada uno. No tienen efecto: valen sus puntos y se cortan contra su número.
Cartas de acción (24). Además de puntuar, producen un efecto al descartarse.
| Carta | Núm. | Copias |
|---|---|---|
| Disrupción | 11 | 5 |
| Remolino | 11 | 3 |
| Impulso | 12 | 3 |
| Manipulación | 12 | 5 |
| Espía | 13 | 5 |
| Reversa | 13 | 3 |
Su número indica a la vez cuántos puntos vale y contra qué se corta, y queda fuera del rango de las normales: una Disrupción (11) solo puede cortarse contra otro 11, nunca contra una carta normal. Son las cartas más caras del mazo, así que conviene gastarlas.
Cartas sin valor numérico (6). No pueden cortarse nunca, ni siquiera entre sí.
| Carta | Puntos | Copias |
|---|---|---|
| Bendición | −5 | 2 |
| Maldición | +15 | 3 |
| Milagro | −15 | 1 |
Mientras una de ellas ocupa la cima del descarte, no se abre ventana de corte para nadie.
Todos los efectos se activan al descartar la carta, nunca al cortarla, y su activación es siempre opcional.
| Carta | Efecto |
|---|---|
| Disrupción | Intercambia una carta propia con la de otro jugador, o hace que dos jugadores intercambien una carta entre sí. En ambos casos las cartas las elige quien activa la carta, sin mirarlas. Cada una ocupa la posición exacta de la otra. |
| Manipulación | Reorganiza, sin mirarlo, el tendido de otro jugador. El orden resultante es aleatorio y ni siquiera quien la activa lo conoce. Aunque el orden quedara igual, su dueño pierde la certeza sobre todas sus posiciones. |
| Espía | Permite mirar dos cartas boca abajo: propias, de otro jugador o combinadas. Siempre dos, nunca una. |
| Impulso | Concede dos turnos más inmediatamente. Encadena: si durante esos turnos se activa otro Impulso, se suman dos turnos más. En los turnos extra solo se roba del mazo. |
| Reversa | Invierte el orden de los turnos. |
| Remolino | Todos los jugadores pasan simultáneamente una carta de su elección hacia el lado que indique quien activa la carta. Nadie mira nada, y la carta recibida ocupa el hueco que dejó la carta entregada. |
La Bendición y la Maldición no tienen efecto: únicamente restan 5 o suman 15 puntos si permanecen en el tendido hasta el final de la partida.
Hay una sola copia en el mazo y se comporta de dos maneras distintas según cómo llegue a manos del jugador. En cada partida se aplica una u otra.
Si se roba del mazo durante el turno: se descarta de inmediato y su propietario elimina una carta de su tendido, la que prefiera y sin mirarla. Es la única activación obligatoria del juego. Si con esa eliminación se queda sin cartas, gana la partida en el acto.
La carta eliminada va al descarte boca arriba, de modo que toda la mesa ve cuál era, incluido quien la eligió a ciegas. El Milagro queda encima, bloqueado. Esta activación consume el turno completo: no se coloca nada ni se roba otra carta.
Si permanece en el tendido hasta el final: resta 15 puntos, la mejor carta del mazo. Solo puede llegar a un tendido por el reparto inicial, por una Disrupción, por un Remolino o como carta de penalización de un corte fallido; recibido de cualquiera de esas formas no se activa y permanece como una carta de −15.
El Milagro no puede tomarse del descarte ni cortarse. Si vuelve al mazo en un rebarajado y alguien lo roba de nuevo, se activa otra vez: no hay límite de activaciones por partida.
Se baraja toda la pila de descartes excepto la carta superior y se coloca como mazo nuevo. Todas las cartas bloqueadas vuelven a estar disponibles.
Cuando un efecto afecta a una carta, esa carta queda marcada con un color: rojo para Disrupción, azul para Remolino, naranja para Manipulación y amarillo para un Espía ajeno. No es una ayuda de memoria: en una mesa real el gesto se ve, y ocultarlo sería engañoso. El color indica únicamente que algo ha ocurrido en esa posición, nunca de qué carta se trata. Las marcas del tendido propio desaparecen al robar en el turno siguiente.